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title: "我如何把想法變成產品：DriftGo 紙飛機 App"
description: "從真實生活情境出發的自主產品實驗：先定義移動、探索與記錄時的需求，再整理成產品流程、地圖介面與可操作原型。以 DriftGo 為例，看一個模糊的想法如何長成完整的產品體驗。"
url: https://dasto.app/portfolio/product/
language: zh-Hant
alternate_en: https://dasto.app/portfolio/en/product/
author: "Daco Hsieh 謝明達"
published: 2026-07-06
updated: 2026-08-06
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# 我如何把想法變成產品：DriftGo 紙飛機 App

> 從真實生活情境出發的自主產品實驗：先定義移動、探索與記錄時的需求，再整理成產品流程、地圖介面與可操作原型。以 DriftGo 為例，看一個模糊的想法如何長成完整的產品體驗。

![蒲公英標本主視覺](https://dasto.app/portfolio/assets/case4-dandelion-hero-CQ0hotvU.webp)

- **Specimen**: DriftGo
- **Category**: Product Design / Independent Development / AR Social App
- **Location**: Taiwan, then intended to drift worldwide
- **Collection Date**: 2026
- **Collector**: Daco
- **Role**: Solo Product Creator / UX / UI / Frontend / Backend / Launch

30 秒看懂這個專案

這些是從真實生活情境出發的自主產品實驗。我先定義使用者在移動、探索與記錄過程中的需求，再將概念整理成產品流程、地圖介面與可操作原型。專案展現我如何從一個模糊想法開始，逐步建立功能邏輯、互動方式與完整的產品體驗。

- **專案類型**: 自主產品／位置型服務
- **我的角色**: 產品概念、UX／UI、原型設計
- **核心能力**: 0 到 1、情境設計、互動流程

> “The message you'll never send. Send it anywhere.”

[▶ DriftGo introduction video](https://www.youtube.com/embed/AdCFiwWCiMo)

*影片 1 — 這支短片快速示範 DriftGo 的幾個核心情境：先走到地圖上的飛機位置，在 AR 畫面中看見飛機並登機；接著也能看到紙飛機如何被發射，以及它如何落在地圖上。*

DriftGo 是我把一個很不合理、很浪漫、也很難落地的想法，真的做成產品的一次完整實驗。我想做的不是另一個社群 App，而是一種新的相遇方式。

它表面上是一個紙飛機 App，但本質上更像一個行動中的社群。使用者先寫下自己的機長日誌，再用 AR 介面把紙飛機發射出去。飛機會落在地圖上的某個位置，其他人必須真的走到附近，才可以登機、留言、加入這架飛機形成的討論串。之後如果機長決定續飛，整群人就會一起被帶往下一個地方。

我喜歡它的地方在於：它不是把討論版放到地圖上而已，而是把「訊息」、「移動」與「地點」綁在一起。每一架飛機都是一個會漂流的社群節點，一個會帶著陌生人一起前進的小型世界。

![DriftGo Captain Log 畫面](https://dasto.app/portfolio/assets/captains-log-C1G7Hitt.webp)

*圖1 — 機長日誌是整個產品的起點。使用者不是先進聊天室，而是先寫下一張要被送出去的紙條。這一步建立了 DriftGo 的敘事感，也決定了後續討論串的核心內容。*

一開始我最在意的，不是功能多不多，而是這個概念能不能成立。很多人直覺會想問：為什麼不直接讓使用者點地圖選定降落地點？但我刻意沒有這樣做，因為偏離預期本身就是這個產品的樂趣來源。如果你本來想飛去紐約，最後卻落到大西洋附近，那個落差帶來的驚喜，比準確命中更有故事性。

也因此，DriftGo 的工作不是把紙飛機做得像特效，而是把這個想法整理成一套可玩的規則。我把它拆成幾個核心環節：寫機長日誌、用 AR 發射、在地圖上形成落點、必須靠近才能首次登機、登機後可繼續留言、機長可續飛、整串討論會跟著飛機移動。當這些規則接起來時，它才真的從靈感變成產品。

![DriftGo AR 發射畫面](https://dasto.app/portfolio/assets/ar-launch-NzK0_clo.webp)

*圖2 — AR 發射畫面負責把抽象的「送出訊息」變成一個具體動作。使用者會看到飛機、方位、距離、油料與起飛點偏移設定，這讓發射不只是按送出，而是一個有方向感的行為。*

這個產品最重要的一個設計，是把虛擬世界和真實世界真正接起來。玩家不是在畫面上看到飛機就能直接加入，而是必須先抵達飛機附近。DriftGo 目前把首次登機的門檻設在 30 公尺內。只有真的走到那個位置，才能按下登機、進入那架飛機的討論板。

這個門檻很關鍵，因為它決定了 DriftGo 和一般社群產品的差異。它不是只靠興趣把人連起來，而是把「願不願意真的走過去」也變成參與的一部分。之後如果已經登機過，就能遠端繼續留言；但第一次加入，你必須親自抵達。

![DriftGo 地圖飛機分布畫面](https://dasto.app/portfolio/assets/map-overview-CU-vFjyw.webp)

![DriftGo 地圖與方位資訊畫面](https://dasto.app/portfolio/assets/map-density-N8hsQdI0.webp)

*圖3 — 地圖上的飛機不是裝飾，而是整個社群的空間骨架。玩家會先在地圖上看到飛機分布，再決定要不要靠近、登機或追著它去下一站。*

我也另外做了一個很輕量的 AR 找飛機模式。當玩家接近飛機時，可以開啟 AR，在真實空間裡看到那架飛機漂浮在哪裡，再決定要不要登機。這不是為了炫技，而是為了把「我正在靠近某個虛擬社群」這件事變得有感。甚至連 AR 做得太厚重、太耗效能這件事，我也有意識地避開，只保留對產品真正有意義的部分。

除了核心 loop，我也花很多力氣把它整理成一個可以持續運作的系統。像是機長、空服員、乘客的角色分層；一般客機可飛 100 次、巨無霸可飛 1000 次；油料消耗與留言獎勵；廣播、徽章、翻譯、深度連結分享、通知、檢舉、即將被移除的提醒、Discord 支援社群，這些都不是額外附加，而是讓產品真的能長大的結構。

![DriftGo 個人頁與徽章畫面](https://dasto.app/portfolio/assets/profile-badges-Bzbwxo7O.webp)

*圖4 — 個人頁與徽章系統讓產品不只是一個一次性的發射工具，而是持續累積身份、里程與參與感的地方。它開始有了自己的文化與成就結構。*

這裡面有很多看起來很細，但其實非常產品化的決策。比如說，起飛點預設會做隨機偏移，因為如果這是一個會綁定真實位置的社群產品，使用者隱私就不能留到最後才補。又比如說，飛機太久不動會被拖吊，因為如果每架飛機都永遠停在地圖上，世界很快就會失去流動性。再比如說，Free / Pro 的差異不是只是把按鈕鎖住，而是重新定義玩家能探索多遠、能參與多深。

![DriftGo 徽章解鎖畫面](https://dasto.app/portfolio/assets/badge-unlocked-MiXn2Sxk.webp)

*圖5 — 徽章解鎖把原本只是完成動作的行為，轉成可被記住、可被收集、可被分享的旅程片段。*

如果用一句話概括 DriftGo，我會說：我把一個容易停留在靈感層的概念，拆成規則、介面、資料、商業模式、社群機制和真實世界限制，最後讓它變成一個真的可以下載、可以使用、也可以持續演化的產品。

這整個專案是我獨立完成的。我一個人處理概念發想、產品規則、資訊架構、UI/UX、前端實作、後端資料結構、訂閱與推播、隱私與檢舉機制、測試與上架。DriftGo 把一個新的世界觀，推進成一個真的能運作的產品。

> 我做產品時，不是先想可以塞多少功能，而是先想這個世界的規則要怎麼成立。
>
> 當一個概念真的成立之後，介面、商業模式、技術與營運才有辦法長在同一個方向上。
>
> DriftGo 是我把靈感變成產品的一次完整證明。

> DriftGo 的公開支援與玩法頁面整理了產品規則、使用方式與補充資訊，可作為這個案例的延伸閱讀。 https://dasto.app/driftgo/index.html

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作者: Daco Hsieh 謝明達 · 聯絡: enodaco@gmail.com · 作品集首頁: https://dasto.app/portfolio/ · English version: https://dasto.app/portfolio/en/product/
