- Specimen
- TreeGo
- Category
- Product Design / Location-based App / Nature Exploration
- Platform
- iOS / Android
- Focus
- Mission / Pioneer / Echo / Seed / Verification / Oracle
- Worldview
- Trees are the protagonists; players are witnesses
- Role
- Solo Product Creator / UX / UI / Frontend / Backend / Launch
TreeGo
「有些樹是孤獨的,直到有人看見。」
TreeGo 是我把「自然觀察」這件原本很鬆散、很難持續的行為,整理成一套產品系統的案例。我想做的不是一本植物圖鑑,而是一個讓人真的走出去、真的看見樹、並且願意持續回到城市森林裡的行動產品。
它的出發點其實很明確:很多人並不是不喜歡自然,而是不知道該怎麼開始觀察,也不知道觀察之後能累積成什麼。TreeGo 的工作,就是把這些模糊感受拆成可被引導、可被回饋、可被驗證的流程。
這個產品裡我最在意的,是如何把「看見」變成一個有結構的行為,而不是一次性的打卡。所以我把 TreeGo 的核心 loop 設計成兩條路徑:一條是任務導向的 Mission Mode,另一條是更自由的 Seed Mode。前者降低決策負擔,後者保留探索彈性,兩者一起組成產品的節奏。
Mission Mode 裡,玩家會看到每兩週更新的物種任務。第一個找到該物種的人會成為 Pioneer,拿到更高獎勵;之後其他人可以到既有點位附近完成 Echo。這樣的設計,讓探索既有先發優勢,又不會變成只有第一個人有價值,因為每一棵被看見的樹,還會繼續服務後來的探索者。
Seed Mode 也是整個世界會慢慢長大的來源。它不是任務以外的雜項功能。玩家可以記錄自己認得的樹,先把它變成一個 hint point;之後如果該物種進入任務池,其他人就能沿著這些痕跡繼續探索。這讓產品不是只有官方在派任務,而是玩家也在共同擴張這張植物地圖。
也因此,TreeGo 很多規則都在處理真實世界的限制,而不是抽象的遊戲數值。像是 Echo 必須在 20 公尺內 才能成立、同物種若在 50 公尺 內已存在就不能重複新增、只能記錄公共場所且長在地上的植物、還要透過 GPS、照片、AI 判讀和社群驗證交叉確認。這些設計不是在限制使用者,而是在保護這個世界的可信度。
我在這個案子裡處理的另一個重點,是怎麼讓觀察形成長期的身份感,而不只是蒐集名單。所以 TreeGo 不是只有樹點和分數,而是同時有 pts 與 rpt 兩條價值系統:前者記錄探索足跡,後者代表你在社群中的可信度。這樣使用者累積的,不只是進度,也是公信力。
成就系統也是同樣的思路。我不是只做「數量越多越好」的獎勵,而是把下雨、夜晚、低溫、長距離、跨區域等條件放進成就裡。這樣 TreeGo 鼓勵的不是重複刷同一件事,而是讓人用更多角度重新經歷城市與季節。
我也不想讓 TreeGo 只停在「教育」或「紀錄」層,所以另外做了 Plant Oracle。表面上它像是 Pro 功能或趣味彩蛋,但更深一層看,它其實在解決一個很重要的問題:當使用者已經願意靠近植物、認得植物之後,產品還能不能讓那次相遇帶有一點情緒與想像力。
圖鑑頁則把整個系統補完整了。任務幫你開始,地圖幫你移動,圖鑑幫你整理,Oracle 幫你記住,社群驗證幫你維持品質。當這些層一起存在時,TreeGo 就不只是某個功能很有趣,而是一個有內在邏輯的產品。
如果要總結 TreeGo 對我來說最重要的地方,我會說:我把一個很抽象的價值主張,拆成任務、距離、資料、獎勵、驗證、情緒和身份,最後讓它變成一個真的可持續運作的產品。
這同樣是我獨立完成的專案。我一個人處理產品定位、任務與積分規則、地圖互動、種子與驗證流程、圖鑑與文案、視覺語言、前後端結構、訂閱機制、公開支援頁與上架。TreeGo 把複雜系統整理成可理解、可使用、也可持續成長的探索產品。
TreeGo 不是把植物資料放進 App 裡。
而是把「人如何重新學會看見樹」設計成一套有節奏、有規則、也有情感的探索系統。
這個標本屬於
