
- Specimen
- DriftGo
- Category
- Product Design / Independent Development / AR Social App
- Location
- Taiwan, then intended to drift worldwide
- Collection Date
- 2026
- Collector
- Daco
- Role
- Solo Product Creator / UX / UI / Frontend / Backend / Launch
30 秒看懂這個專案
這些是從真實生活情境出發的自主產品實驗。我先定義使用者在移動、探索與記錄過程中的需求,再將概念整理成產品流程、地圖介面與可操作原型。專案展現我如何從一個模糊想法開始,逐步建立功能邏輯、互動方式與完整的產品體驗。
我如何把想法變成產品
“The message you'll never send. Send it anywhere.”
DriftGo 是我把一個很不合理、很浪漫、也很難落地的想法,真的做成產品的一次完整實驗。我想做的不是另一個社群 App,而是一種新的相遇方式。
它表面上是一個紙飛機 App,但本質上更像一個行動中的社群。使用者先寫下自己的機長日誌,再用 AR 介面把紙飛機發射出去。飛機會落在地圖上的某個位置,其他人必須真的走到附近,才可以登機、留言、加入這架飛機形成的討論串。之後如果機長決定續飛,整群人就會一起被帶往下一個地方。
我喜歡它的地方在於:它不是把討論版放到地圖上而已,而是把「訊息」、「移動」與「地點」綁在一起。每一架飛機都是一個會漂流的社群節點,一個會帶著陌生人一起前進的小型世界。
一開始我最在意的,不是功能多不多,而是這個概念能不能成立。很多人直覺會想問:為什麼不直接讓使用者點地圖選定降落地點?但我刻意沒有這樣做,因為偏離預期本身就是這個產品的樂趣來源。如果你本來想飛去紐約,最後卻落到大西洋附近,那個落差帶來的驚喜,比準確命中更有故事性。
也因此,DriftGo 的工作不是把紙飛機做得像特效,而是把這個想法整理成一套可玩的規則。我把它拆成幾個核心環節:寫機長日誌、用 AR 發射、在地圖上形成落點、必須靠近才能首次登機、登機後可繼續留言、機長可續飛、整串討論會跟著飛機移動。當這些規則接起來時,它才真的從靈感變成產品。
這個產品最重要的一個設計,是把虛擬世界和真實世界真正接起來。玩家不是在畫面上看到飛機就能直接加入,而是必須先抵達飛機附近。DriftGo 目前把首次登機的門檻設在 30 公尺內。只有真的走到那個位置,才能按下登機、進入那架飛機的討論板。
這個門檻很關鍵,因為它決定了 DriftGo 和一般社群產品的差異。它不是只靠興趣把人連起來,而是把「願不願意真的走過去」也變成參與的一部分。之後如果已經登機過,就能遠端繼續留言;但第一次加入,你必須親自抵達。
我也另外做了一個很輕量的 AR 找飛機模式。當玩家接近飛機時,可以開啟 AR,在真實空間裡看到那架飛機漂浮在哪裡,再決定要不要登機。這不是為了炫技,而是為了把「我正在靠近某個虛擬社群」這件事變得有感。甚至連 AR 做得太厚重、太耗效能這件事,我也有意識地避開,只保留對產品真正有意義的部分。
除了核心 loop,我也花很多力氣把它整理成一個可以持續運作的系統。像是機長、空服員、乘客的角色分層;一般客機可飛 100 次、巨無霸可飛 1000 次;油料消耗與留言獎勵;廣播、徽章、翻譯、深度連結分享、通知、檢舉、即將被移除的提醒、Discord 支援社群,這些都不是額外附加,而是讓產品真的能長大的結構。
這裡面有很多看起來很細,但其實非常產品化的決策。比如說,起飛點預設會做隨機偏移,因為如果這是一個會綁定真實位置的社群產品,使用者隱私就不能留到最後才補。又比如說,飛機太久不動會被拖吊,因為如果每架飛機都永遠停在地圖上,世界很快就會失去流動性。再比如說,Free / Pro 的差異不是只是把按鈕鎖住,而是重新定義玩家能探索多遠、能參與多深。
如果用一句話概括 DriftGo,我會說:我把一個容易停留在靈感層的概念,拆成規則、介面、資料、商業模式、社群機制和真實世界限制,最後讓它變成一個真的可以下載、可以使用、也可以持續演化的產品。
這整個專案是我獨立完成的。我一個人處理概念發想、產品規則、資訊架構、UI/UX、前端實作、後端資料結構、訂閱與推播、隱私與檢舉機制、測試與上架。DriftGo 把一個新的世界觀,推進成一個真的能運作的產品。
我做產品時,不是先想可以塞多少功能,而是先想這個世界的規則要怎麼成立。
當一個概念真的成立之後,介面、商業模式、技術與營運才有辦法長在同一個方向上。
DriftGo 是我把靈感變成產品的一次完整證明。
